苹果的应用讲究用户体验
有的时候仔细想想
的确,很多细节决定了用户体验
比如说惯性拖动
可以说之前没有任何一家厂商能把触摸惯性拖动做的像苹果的UI那么流畅
Cocos2D中实现能够惯性拖动的选择界面
完成的效果:
制作一个简单的图层,通过传入许多的节点,图层自动将节点排版,并能够通过物理拖拽来选择其中的某一个节点,并通知节点的代理来处理
首先新建一个cocos2d项目,我用的版本是2.0,命名为SimplePhysicsDragSelectorTest
新建一个objective-c class,我这里命名为SZSimplePhysicsDragSelector
在SimplePhysicsDragSelector.h文件里添加以下代码:
#import "cocos2d.h"@class SZSimplePhysicsDragSelector;@protocol SZSimplePhysicsDragSelectorDelegate@optional// call when the selected icon changes-(void)onSelectedIconChanged:(SZSimplePhysicsDragSelector*)selector;@end@interface SZSimplePhysicsDragSelector : CCLayer{ CCNode *s_content;//所有节点图标的父节点 NSMutableArray *s_icons;//节点图标清单 CCNode *s_selectedIcon;//选定的节点 BOOL isDragging;//是否在拖拽状态 CGPoint lastTouchPoint;//上一个触摸点 float lastx;//上一个图层内容x坐标 float xvel;//内容在x轴上的速度 int maxX;//内容可以自然移动到的最大极限x坐标 int minX;//内容可以自然移动到的最小极限x坐标 float acceleration;//加速度 float f;//合外力 id s_delegate;//代理}@property (nonatomic, readonly) NSMutableArray *Icons;@property (nonatomic, readonly) CCNode *SelectedIcon;@property (nonatomic, assign) id Delegate;- (id)initWithIcons:(NSArray*)icons;@end
这里声明了SZSimplePhysicsDragSelector需要使用到的变量和方法,同时声明了SZSimplePhysicsDragSelector代理的方法
变量的作用如注释里描述的,后面将会详细说到
解释下代理方法:
-(void)onSelectedIconChanged:(SZSimplePhysicsDragSelector*)selector;
在图层选择的节点发生改变时将会发送此消息给代理,如果改变为没有选择节点也会发送此消息
初始化
在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:
@implementation SZSimplePhysicsDragSelector@synthesize Delegate = s_delegate;@synthesize Icons = s_icons;@synthesize SelectedIcon = s_selectedIcon;- (id)initWithIcons:(NSArray *)icons{ self = [super init]; if (self) { s_icons = [[NSMutableArray alloc] initWithArray:icons]; s_content = nil; s_selectedIcon = nil; isDragging = NO; lastTouchPoint = CGPointZero; lastx = 0.0f; xvel = 0.0f; minX = 0; maxX = 0; acceleration = 0.0f; f = 0.0f; self.isTouchEnabled = true;// 启用接收触摸事件 s_delegate = nil; } return self;}- (void)dealloc{ [s_icons release]; [super dealloc];}#pragma mark Override methods-(void) onEnter{ [super onEnter]; s_content = [[CCSprite alloc]init]; [self addChild:s_content]; [self scheduleUpdate];//开启计时器}-(void) onExit{ [self unscheduleUpdate];//关闭计时器 [self removeChild:s_content cleanup:YES]; [s_content release]; s_content = nil; s_selectedIcon = nil; [super onExit];}@end
以上代码实现了初始化&内存释放以及onEnter和onExist方法
在选择器被添加到某一个节点中时,将会自动创建一个内容节点s_content,用来存放所有的节点,并一起移动
布局节点
在onEnter方法中布局视图,并实现layout方法-(void) onEnter
-(void) onEnter{ [super onEnter]; s_content = [[CCSprite alloc]init]; [self addChild:s_content]; [self layout]; [self scheduleUpdate];}-(void) layout{ int i = 1; for (CCNode *icon in s_icons) { CGPoint position = ccp((i-1) * 180, 0); float distance = fabsf(icon.position.x)/100; icon.position = position; if (![s_content.children containsObject:icon]) { [s_content addChild:icon]; } i++; } s_selectedIcon = [s_icons lastObject]; if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) { [s_delegate onSelectedIconChanged:self]; } minX = - (i-1) * 180 - 100; maxX = 100;}
解释下layout方法
将180pt作为每两个节点之间的间距,同时第一个节点在s_content中的位置应该是(0,0)所以计算得出位置的公式(间距和初始位置可以根据需要更改)
position = ccp((i-1) * 180, 0)
之后添加节点到s_content,并且设置最后一个为初始选定的节点,最后通知代理选定节点发生更改
关于极限位置(minX,maxX)是这样设定的,前面说到180作为间距,(0,0)为初始节点位置,所以最后一个节点的x坐标为(i-1) * 180(i为节点个数),当需要选择右边的节点时实际上是将s_content的位置向左移动,所以选择到最后一个节点时s_content的位置应该是-(i-1) * 180,同理第一个选择到第一个节点时s_content的位置应该是(0,0),此外我希望极限位置能够比头尾节点位置的范围稍大,所以最终我设定
minX = - (i-1) * 180 - 100;
maxX = 100;
触摸记录
布局完成,接下来我们需要实现触摸事件消息来记录数据供模拟物理使用
在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;{ s_selectedIcon = nil; if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) { [s_delegate onSelectedIconChanged:self]; } UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint position = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; lastTouchPoint = position; isDragging = true;}- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;{ UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint position = [self convertTouchToNodeSpace:touch]; CGPoint translate = ccpSub(position, lastTouchPoint); translate.y = 0; s_content.position = ccpAdd(s_content.position, translate); lastTouchPoint = position;}- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;{ isDragging = false;}- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;{ isDragging = false;}
这里分开说下4个触摸事件
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
在方法中我们清空了选择的节点并通知代理选择的节点改变,标记自身状态为拖拽中- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
在方法中根据此刻触摸点与上一次触摸点的位置差,来移动s_content的位置,从而使内容跟随触摸移动,最后在记录下此刻的位置为上一次触摸位置,供下一次计算使用- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
标记自身状态为未拖拽
- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
标记自身状态为未拖拽
这样我们已经能够辨别自身是否在拖拽状态以及正确拖拽内容
模拟物理计算
首先说明一下思路:
我们在udpate方法中我们需要检测图层的状态:
若图层在被拖拽状态,则不需要模拟物理,只需要计算出用户触摸拖拽内容在x轴上的速度
若图层在未拖拽状态,则根据已经记录下的x轴移动速度,和通过受力计算出的加速度,改变x轴移动速度,最后在根据计算出的移动速度来计算实际位移
在SZSimplePhysicsDragSelector.m文件中添加以下代码:
-(void) update:(ccTime)dt;{ [self updateMove:dt];}- (void) updateMove:(ccTime)dt{ if ( !isDragging ) { // *** CHANGE BEHAVIOR HERE *** // float F1 = 0.0f; float F2 = 0.0f; float F3 = 0.0f; CGPoint pos = s_content.position; //F1 // friction F1 = - xvel * 0.1; //F2 // prevent icons out of range if ( pos.x < minX ) { F2 = (minX - pos.x); } else if ( pos.x > maxX ) { F2 = (maxX - pos.x); } //F3 // suck planet if (fabsf(xvel) < 100 && !s_selectedIcon) { CCNode *nearestIcon = nil; for (CCNode *icon in s_icons) { if (nearestIcon) { CGPoint pt1 = [icon.parent convertToWorldSpace:icon.position]; float distance1 = fabsf(pt1.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2); CGPoint pt2 = [nearestIcon.parent convertToWorldSpace:nearestIcon.position]; float distance2 = fabsf(pt2.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2); if (distance1 < distance2) { nearestIcon = icon; } } else { nearestIcon = icon; } } if (nearestIcon) { s_selectedIcon = nearestIcon; if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) { [s_delegate onSelectedIconChanged:self]; } } } if (s_selectedIcon) { CGPoint pt = [s_selectedIcon.parent convertToWorldSpace:s_selectedIcon.position];; float distance = pt.x - [CCDirector sharedDirector].winSize.width/2; F3 = - distance; } //CALCULATE f = F1 + F2 + F3; acceleration = f/1; xvel += acceleration; pos.x += xvel*dt; s_content.position = pos; } else { xvel = ( s_content.position.x - lastx ) / dt; lastx = s_content.position.x; }}
在onEnter方法中,我们已经启用了计时器,所以udpate方法将会在每个最小时间间隔被调用
其他就如同刚才整理的那样,没什么问题,主要使这个受力问题,这个受力是我经过了好多数值的尝试后,得出的比较能符合要求的效果
内容受到的力分为
F1阻力:方向与内容移动速度方向相反,大小与移动速度快慢呈正比
F1 = - xvel * 0.1;
F2超出边界的额外受力:方向与超出边界的方向相反,大小与超出边界的距离呈正比
F2 = (minX - pos.x);或者F2 = (maxX - pos.x);
F3将选定节点吸至屏幕中央的吸力:方向从选定节点指向屏幕中央,大小与选定节点到屏幕中央的距离呈正比:
F3 = - distance;
此外有个细节,如果我们不断的施加吸力,会出现一种情况:很难将选定的节点拖拽出去,因为吸力太大了,所以在代码中添加了一个条件
fabsf(xvel) < 100,当移动速度小于100时,才产生吸力,这样你会发现拖拽顺畅多了,并且也能够在选定了节点后短时间内变为静止
还有什么?
最后在添加一个随着移动而变化节点大小的效果,让拖拽看起来更加舒服
在原有代码内添加以下内容:
-(void) layout{ int i = 1; for (CCNode *icon in s_icons) { CGPoint position = ccp((i-1) * 180, 0); float distance = fabsf(icon.position.x)/100; float scale = 1/(1+distance); icon.position = position; icon.scale = scale;//初始化缩放比例 if (![s_content.children containsObject:icon]) { [s_content addChild:icon]; } i++; } s_selectedIcon = [s_icons lastObject]; if ([s_delegate respondsToSelector:@selector(onSelectedIconChanged:)]) { [s_delegate onSelectedIconChanged:self]; } minX = - (i-1) * 180 - 100; maxX = 100;}-(void) update:(ccTime)dt;{ [self updateMove:dt]; [self updateScale:dt];//更新缩放比例 }-(void) updateScale:(ccTime)dt;{ for (CCNode *icon in s_icons) { CGPoint pt = [self convertToNodeSpace:[icon.parent convertToWorldSpace:icon.position]]; float distance = fabsf(pt.x)/100; icon.scale = 1/(1+distance); }}
测试
好了,代码完成了,接下来测试一下效果
把HelloWorldLayer的初始化方法替换为以下代码:
// create and initialize a Label CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Sawyer's Test" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64]; // ask director for the window size CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; // position the label on the center of the screen label.position = ccp( size.width /2 , size.height/2 ); // add the label as a child to this Layer [self addChild: label]; // add the test selector to the layer NSMutableArray *icons = [NSMutableArray array]; int i = 10; while (i) { [icons addObject:[CCSprite spriteWithFile:@"Icon@2x.png"]]; i--; } SZSimplePhysicsDragSelector *selector = [[[SZSimplePhysicsDragSelector alloc] initWithIcons:icons] autorelease]; selector.position = self.anchorPointInPoints; selector.Delegate = self; [self addChild:selector];
运行ios模拟器,你应该看到以下效果:
还算满意,希望大家能够用到各位的游戏中
测试代码
测试代码可以在以下链接下载